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Partire dal fotoritocco per arrivare all’illuminazione di una scena e scoprire la professionalità del vostro video…

Reflex digitale: la scelta dell’ottica

Scritto da ralph-dte.eu il 28 Settembre 2009

Rubrica: Portare al limite una Reflex digitale -9-

Titolo o argomento: La scelta dell’ottica

L’importanza di scegliere l’ottica corretta risiede nel fatto che da essa dipenderà la composizione della scena e l’effetto della fotografia ottenuto. Utilizzare un grandangolo ad esempio implica il dover porre cura a tutti gli elementi inquadrati nella scena. Questo ovviamente perchè si ha un angolo di campo molto ampio. Viceversa con un teleobiettivo la scena non richiederà molti aggiustamenti essendo ripreso solo il soggetto.

foto-grandangolare_2.jpg

Foto ottenuta con obiettivo grandangolare. Tutto ciò che èpresente nella scena è fondamentale per la resa dell’immagine.

foto-con-teleobiettivo_2.jpeg

Foto ottenuta con teleobiettivo. Ai fini di un’ottima riuscita della foto, la maggior parte dell’attenzione si concentra sull’oggetto della foto stessa.

Oltre agli aspetti inerenti la composizione e quindi l’angolo di campo, è necessario considerare gli aspetti legati all’immagine che otterremo in relazione alla distorsione ed alla profondità di campo. Un immagine ottenuta con un obiettivo grandangolare sarà distorta e allo stesso tempo più nitida di un’immagine ottenuta con un teleobiettivo.

Link

Vedi anche gli articoli su: aberrazione ottica | teleobiettivo | grandangolo

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Grafica vettoriale e grafica raster

Scritto da ralph-dte.eu il 26 Settembre 2009

L’utilità di ogni soluzione

La grafica vettoriale (talvolta chiamata forme vettoriali o oggetti vettoriali) è costituita da linee e curve definite da oggetti matematici denominati vettori, che descrivono un’immagine in base alle sue caratteristiche geometriche.

Potete spostare o modificare liberamente la grafica vettoriale senza perdere dettagli o chiarezza, poiché è indipendente dalla risoluzione. Essa mantiene quindi bordi vividi durante il ridimensionamento o la stampa su una stampante PostScript o ancora quando si effettua il salvataggio in un file PDF o l’importazione in un’applicazione grafica basata su vettore. Pertanto, la grafica vettoriale rappresenta la scelta migliore per disegni, come i loghi, che saranno utilizzati in diverse dimensioni e su vari supporti di stampa.

Nella grafica vettoriale un’immagine è descritta mediante un insieme di primitive geometriche che descrivono punti, linee, curve e poligoni ai quali possono essere attribuiti colori e anche sfumature. È radicalmente diversa dalla grafica raster in quanto nella grafica raster le immagini vengono descritte come una griglia di pixel opportunamente colorati.

Vantaggi e svantaggi della grafica vettoriale

Più

+ Ottima qualità

+ Maggiore compressione dei dati. Una immagine vettoriale occuperà molto meno spazio rispetto ad una corrispondente raster, con una riduzione dell’occupazione di RAM e memoria di massa, principalmente nelle forme geometriche o nei riempimenti a tinta piatta

+ Facile gestione delle eventuali modifiche.

+ La grafica vettoriale, essendo definita attraverso equazioni matematiche, è indipendente dalla risoluzione, mentre la grafica raster, se viene ingrandita o visualizzata su un dispositivo dotato di una risoluzione maggiore di quella del monitor, perde di definizione.

Meno

- La realizzazione di immagini vettoriali non è una attività intuitiva come nel caso delle immagini raster.

- E’ necessario conoscere a fondo tutti gli strumenti del programma che lavora in vettoriale.

- Una immagine vettoriale molto complessa può essere molto corposa e richiedere l’impiego di un computer molto potente per essere elaborata. Nel caso di una immagine raster, invece, una volta definita la risoluzione ed il numero di colori, è abbastanza semplice definire le risorse massime necessarie per trattare l’immagine stessa; al contrario di quanto accade con le tinte piatte, i riempimenti sfumati o complessi generati in vettoriale comportano un alto impiego di risorse.

esempio-ingrandimento-grafica-raster-ralph-dte.png esempio-ingrandimento-grafica-vettoriale-ralph-dte.png

Nella foto a sinistra possiamo osservare l’ingranimento di una grafica raster, mentre nella foto a destra l’ingrandimento di una grafica vettoriale. Le differenze sono più che chiare.

Il file d’esempio di grafica raster è il seguente (jpg):

grafica-vettoriale-grafica-raster_articolo-ralph-dte.jpg

Il file d’esempio di grafica vettoriale invece è questo (pdf):

prova-grafica-vettoriale-ralph-dte.pdf

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Lighting: luce riflessa

Scritto da ralph-dte.eu il 24 Settembre 2009

Rubrica: Lighting -10-

Titolo o argomento: Luce riflessa

Si ha una luce riflessa quando il fascio luminoso non incide direttamente sul soggetto, ma investe una superficie riflettente e, solo successivamente, segue una nuova traiettoria che investirà il soggetto della scena. La luce viene così smorzata dalla superficie riflettente che , in uno studio può essere un ombrellino riflettente o un pannello riflettente. Di base questi strumenti sono bianchi, tuttavia spesso si utilizzano anche in diverse varianti di colore tra cui pannelli con superfici dorate o argentate. Quando si scatta una foto, qualunque oggetto presente nella scena influenzerà i colori dell’immagine con la luce che è in grado di riflettere.

pannelli_riflettenti_ralph-dte.jpg

In presenza di luce naturale quando ad esempio ci troviamo in un ambiente illuminato dal sole (magari uno studio con ampie vetrate), avremo una luce riflessa nel caso in cui il sole incida con i suoi raggi ad esempio su una parete bianca che a sua volta li riflette sull’elemento da fotografare o riprendere. In tal modo il soggetto può essere investito da due fonti: quella diretta proveniente dal sole e quella riflessa proveniente da una parete che si trova dietro di lui e che illumina in modo tenue e sfumato la sua porzione di corpo che altrimenti sarebbe in ombra.

L’intensità della luce riflessa è direttamente proporzionale all’intensità della sorgente luminosa primaria (che sia il sole o un faretto da studio o ancora un soft box) ed alla qualità della superfcie riflettente.

L’esempio sotto è stato realizzato con una semplice compatta digitale ed un pannello riflettente bianco molto piccolo.

Nella prima foto non abbiamo inserito il pannello riflettente nell’illuminazione della scena. Notiamo l’ombra più marcata ed il faro sinistro del modellino quasi totalmente al buio.

senza-superficie-riflettente_ralph-dte.jpg

Nella seconda foto abbiamo inserito un pannello riflettente  bianco al lato sinistro della scena. La sua funzione è stata quella di smorzare l’ombra (prima troppo decisa) ed illuminare di luce riflessa la parte anteriore sinistra del modellino.

 con-superficie-riflettente_ralph-dte.jpg

Inoltre anche l’istogramma risulta più equilibrato e sono state necessarie minori regolazioni di apertura e tempi di esposizione per eseguire lo scatto. Ovviamente il risultato che si può ottenere con una Reflex è nettamente migliore ma più costoso :D.

Nota. Gli scatti sono stati effettuati volutamente in ambiente scarsamente illuminato per rendere maggiormente visibili le differenze.

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Reflex digitale: l’obiettivo standard

Scritto da ralph-dte.eu il 10 Settembre 2009

Rubrica: Portare al limite una Reflex digitale -8-

Titolo o argomento: Obiettivo standard

E’ l’obiettivo che restituisce la prospettiva così come la vede l’occhio umano. L’obiettivo standard per le reflex 35mm è il 43mm*. Il suo angolo di campo è molto simile a quello dell’occhio umano (50°-60°). Ricordiamo che gli obiettivi grandangolari hanno un angolo di campo maggiore a quello dell’occhio umano mentre i teleobiettivi hanno un angolo di campo inferiore. Le immagini prodotte dall’obiettivo standard appaiono assai naturali.

Altra definizione che si può dare è quella secondo la quale un obiettivo standard ha una lunghezza focale uguale alla diagonale del fotogramma. Le fotocamere 35mm hanno un fotogramma di dimensioni 24mm X 36mm, la cui diagonale è 43mm.

*Solo per questioni di convenzione si definisce standard il 50mm. In realtà il vero standard è il 43mm.

obiettivo-standar-normale_articolo-ralph-dte.jpg

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Lighting: luce diffusa

Scritto da ralph-dte.eu il 10 Settembre 2009

Rubrica: Lighting -9-

Titolo o argomento: Luce diffusa

Non è una vera e propria alternativa alla luce diretta, bensì una sua variante. Si ottiene infatti partendo da una luce diretta e interponendo, tra la fonte luminosa e il soggetto, uno schermo che filtra la luce stessa offrendo la condizione di diffusione.

Il materiale dello schermo è fondamentale. Se interponiamo un semplice vetro trasparente tra fonte luminosa e soggetto, non riusciremo a modificare la durezza della luce. Altresì interponendo un vetro satinato otterremo sicuramente un’illuminazione più mordbida. Sui set si usano i soft box di materiale sintetico (in alcuni casi molto simile a quello delle tende da campeggio).

Una tipica illuminazione diffusa “naturale” è quella prodotta da una giornata nuvolosa che proietta ombre molto morbide e risalta in modo tenue il soggetto ripreso. Per uno studio fotografico, poter sfruttare una finestra in un’angolazione favorevole, può risultare un vantaggio che libera lo spazio a disposizione da una gran quantità di cavi, stativi e faretti. Inoltre una sola fonte luminosa è più facile da gestire. Tuttavia l’illuminazione diffusa di  tipo naturale è consigliabile per soggetti che non abbiano superfici riflettenti. Quindi si tratta di un tipo di illuminazione inadatto per risaltare un nuovo modello di automobile rossa fiammante. E’ importante fare attenzione anche alle pareti dello studio; se sono chiare rifletteranno luce sulle ombre riducendo il contrasto. Al contrario se sono scure le ombre saranno più marcate. Le superfici poco riflettenti sono quelle che meglio possono essere illuminate con luce diffusa naturale. Inoltre sarebbe poco male la possibilità di avere in studio una parte di soffitto che si possa aprire scorrendo (come in alcune discoteche ad esempio) per sfruttare tutte le condizioni di luce naturale a noi utili.

luce-diffusa_1_articolo-ralph-dte.jpg

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Rendering: equazioni di rendering

Scritto da ralph-dte.eu il 2 Settembre 2009

Rubrica: Rendering -6-

Titolo o argomento: Equazioni di rendering

Si tratta di un’equazione ad opera di James T. Kajiya (introdotta nel 1986) che viene sfruttata dai motori di rendering che dispongono della G.I. Global Illumination. Questa equazione calcola la luce, presente in una particolare posizione, come la somma della luce emessa e della luce riflessa. Quest’ultima viene considerata come la luce riflessa proveniente da tutte le direzioni moltiplicata poi per il coefficiente di riflessione e l’angolo d’incidenza.

Trovi qui la descrizione dettagliata dell’equazione di rendering.

global_illumination_equazione_rendering.jpg

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Lighting: luce diretta (controluce)

Scritto da ralph-dte.eu il 1 Settembre 2009

Rubrica: Lighting -8-

Titolo o argomento: Luce diretta - controluce

Si tratta di un tipo di illuminazione costituita da una fonte luminosa posizionata posteriormente al soggetto ripreso. Come abbiamo spiegato nei precedenti articoli, la fonte luminosa, può essere sia artificiale e posta all’interno di uno studio, sia naturale: il sole.

silhouette_controluce.jpg

Un esempio di tecnica controluce è la “silhouette” (foto sopra), tuttavia, pur essendo molto diffusa, non è l’unica. Infatti niente impedisce di illuminare un soggetto sia posteriormente, sia con altri punti luce, magari più tenui, sul fronte (foto sotto).

controluce_articolo-ralph-dte.jpg

Per ottenere effetti come quello della seconda foto, si può ricorrere all’uso di particolari pannelli riflettenti (di cui parleremo in maniera approfondita in seguito), oppure aggiungere un altro punto luce in posizione angolata, o ancora utilizzare un punto luce che riflette su ombrellini da studio o che illumina l’interno di un soft box. Infine un altro punto luce potrebbe essere anche solo il flash di una reflex opportunamente regolato.

In questi primi articoli ci soffermiamo prevalentemente sulle posizioni assunte dalla luce in uno studio fotografico, un set, o fuori all’aperto. Delle attrezzature parleremo meglio in seguito.

Continua…

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Reflex digitale: il teleobiettivo

Scritto da ralph-dte.eu il 31 Agosto 2009

Rubrica: Portare al limite una Reflex digitale -7-

Titolo o argomento: Il teleobiettivo

Il teleobiettivo è un obiettivo detto “a lungo fuoco”, esso inquadra una minima porzione della scena ripresa e questo perchè ha un ridotto angolo di campo. Questo particolare tipo di obiettivo serve ad ottenere immagini ravvicinate ed ingrandite.

Si tratta di obiettivi abbastanza pesanti, molto lunghi e solitamente con una non eccellente luminosità (salvo rari e costosi casi).

Viene utilizzato prevalentemente per i primi piani grazie anche alla sua capacità, oltre che di ingrandire e ravvicinare, anche di non distrorcere le immagini. La ridotta profondità di campo fa sì che il soggetto sia a fuoco mentre tutto ciò che si trova più vicino o più lontano non lo sia. Il soggetto è così maggiormente evidenziato nella scena.

teleobiettivo.jpg

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Rendering: particolarità del software unbiased

Scritto da ralph-dte.eu il 30 Agosto 2009

Rubrica: Rendering -5-

Titolo o argomento: Particolarità del software unbiased

Utilizzare un motore di rendering Unbiased non richiede particolari conoscenze nella regolazione dei parametri utili ad ottenere una scena quanto mai realistica. Questo perchè un software Unbiased nasce per ottenere sempre il miglior risultato possibile in termini di fotorealismo. Non si può quindi intervenire su alcun parametro che possa ridurre la qualità dell’immagine che vedremo a fine render. Se avessimo questa necessita utilizzeremmo ovviamente i motori di rendering Biased trattati in precedenza (link).

Al contrario un motore di rendering Unbiased, ossia “senza compromessi”, richiede buone conoscenze di fotografia. Questo perchè i valori che andremo a decidere noi saranno di tipo fotografico:

L’obiettivo usato, la sua lunghezza focale, l’apertura del diaframma, la profondità di campo….

I tempi di rendering dei motori Unbiased sono molto più elevati dei motori Biased. Questo perchè lavorano per ottenere sempre il massimo. Ovviamente il vostro Hardware inciderà in modo sostanzioso sui tempi di render.

La metodologia di rappresentazione del rendering avviene per affinamento stocastico. Il calcolo viene suddiviso per pixel. Questo produce una grana nell’immagine la quale viene ripulita con l’avanzare del calcolo.

A differenza degli “engine biased”, nei motori di rendering Unbiased la cura dei materiali assegnati agli oggetti è più che fondamentale. In quanto il loro comportamento quando vengono investiti dalla luce può incidere in maniera rilevante sul risultato ottenuto.

Con questo tipo di software dovrete quindi dedicarvi maggiormente alle conoscenze della fotografia ed alla realizzazione di materiali molto curati per ottenere discreti risultati e valorizzare questo tipo di scelta.

unbiased_b_articolo-ralph-dte.jpg

LINK utili

Su questo Blog sono presenti, tra le tante rubriche, due in particolare che parlano di fotografia. Si tratta di rubriche molto semplificate, ed alla portata di tutti, fondamentali per capire alcuni concetti espressi in tema di rendering:

  • Portare al limite una canon A540

  • Portare al limite una Reflex digitale

Scrivendo semplicemente il titolo della rubrica desiderata sulla casella di ricerca in alto a destra, è possibile attingere a tutti gli articoli al momento presenti in tema. Articoli che si aggiornano periodicamente. :D

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